□ 遊戲規則 ‧ 遊戲在選手登錄後、會進行「4日間(140試合)的季賽」+「2日間日本系列+明星賽」的日程。 ‧ 明星賽會在3日目的最初舉行。1日35試合。 ‧ 1人1選手。重複登錄禁止。試合開始後、守備順的變更、選秀獲得、特殊能力買都不能進行。 ‧ 季賽時10分一場(同一人30分的間隔)、日本系列時60分(同一人90分的間隔)。 ‧ 隊伍的排名依「勝率」、同率→「勝場數」、同數→「負場數」、同數→「平手數」、同數→「隊伍打率」、同率→「隊伍防御率」決定。 ‧ 試合前可以改變、選手打順、戰術。選擇對戰對手。試合在對手的球場舉行。 ‧ 球場的大小會影響全壘打、場外全壘打、2壘打、3壘打。(狹小:全壘打、場外全壘打多、2壘打、3壘打少 ?? 廣大) ‧ 先發的投手、中繼1番手投手的狀態不會變成最惡。救援投手的狀態只要是最惡時有機會救援時也不會登場。 ‧ 季賽途中不能變更守備位置。打順可以變更。 ‧ 先發投手5人輪流上場。中繼投手也是輪流上場。救援投手出場是固定的。 ‧ 試合最多延長到12回(日本系列跟明星賽不受限制)。 ‧ 能力提升跟季訓要等日本系列終了後更新。更新時12年目以上、又35歲以上能力不一定能提升。 ■ 新規登錄 ‧ 可登錄人數216人。季賽中無法參加。 ‧ 高校卒(18歲) < 大學卒(22歲) < 社會人(23~25歲)的順能力、初期年俸、持金高、契約年數短。 ■ 季訓 ‧ 每球季的休戰時可以執行1回季訓。 ‧ 季訓後不能引退(40歲以上、又20年目以上的選手不能參加季訓)。 ‧ 力量訓練 -> 力量、打擊訓練 -> 肌肉、走力訓練 -> 走力、遠投訓練 -> 肩力、守備訓練 -> 守備。 ‧ 變化球可以藉由「○○系練習」學習到新球種(2回練習必要)。 ‧ 原來取得球種經由「○○○○」可以學習到上級變化球(變化Lv不變)。 ‧ 變化球的Lv提升、可以藉由「○○系練習」。 ‧ 季訓時E以下的能力比較容易上升。能力由弱至強的排列 G<F<E<D<C<B<A<S 。 ■ 引退 ‧ 2年目以後的休戰時可以引退。契約還沒結束也可以進行。 ■ 移籍 ‧ 休戰時與球團的契約年數無的時候可以移籍到其他球團。40歲以上、又20年目以上的選手不能移籍。 ‧ 前回1位的球團移籍到前回4位以下的球團時能力會上升。不會下降。 ‧ 前回順位關係無4位以下移籍的場合能力有可能提升。不會下降。 ‧ 以外的移籍能力可能提升或下降。 ‧ 移籍場合、會獲得 (移籍隊伍前回順位 - 自隊伍前回順位)×1000万 的移籍金。 ■ 交易 ‧ 40歲以上、又20年目以上的選手不能交易。對手不能是無名、無超級名。 ‧ 契約年數是隨機 2 ~ 4 年。能力不會改變。年俸隨機提升300~500万。 ‧ 季賽時間「契約還有1年的人」、可以在休戰時跟「契約到期的人」交涉。交易會在休戰時進行。 ‧ 1度交易決定後不能取消。每次只能跟一人交涉。(交涉後2日沒有回應即交涉失敗) ■ 再契約 ‧ 跟球團的契約年數無時可以跟同球團再契約。40歲以上、又20年目以上的選手不能再契約。 ■ 選秀 ‧ 明星賽前:選秀希望者登錄。 ‧ 明星賽後的季賽期間:各隊伍選秀選拔。 ‧ 日本系列之前:選秀選手入團(選秀選手不會於日本系列出賽)。 ‧ 獲得順位以明星賽前的順位決定。選秀結果一隊只能獲得一名選手。 ‧ 超過指名的最大登錄數(216人)不能入團。 ‧ 被指名選手、契約金從1000万圓持金開始增加。 ■ 明星賽 ‧ 以2日目終了時點的成績選拔。各聯盟選出野手9人、先發3人、中繼3人、救援1人進行3試合。明星賽的球員狀態都是普通。 ‧ 從2勝的隊伍中選出MVP野手1人、投手1人。 ‧ 打順、戰術、型態等全部由電腦決定。試合自動開始。選拔後、60分後進行1試合目。再過60分後進行2試合目。再過60分後進行3試合目&MVP決定。 ‧ 明星賽使用球場是 長崎N運動場(98m)、松山坊運動場(102m)、倉敷運動場(106m)。 ‧ 明星賽期間中不能進行通常試合。 ■ 無名、無超級名 ‧ 契約到期的選手、或1年目沒有參加季訓的選手、或連續2期沒有參加季訓的選手(契約年數赤文字的選手)在、新球賽開幕後選手消失、由「無名」代替入團。這時、入團的「無名」的能力跟消失的選手相同。 ‧ 引退、移籍時原來的位置會由「無名」取代、能力高的會由「無超級名」取代。 ■ 年俸、持金 ‧ 年俸1000~25000(万)。 ‧ 年俸會因為季賽中的表現及獲得的獎項變動。 ‧ 持金會在每球在日本系列終了後發放年俸。獎項獲得者會有獎金。 ■ MVP、新人王、最佳12人 ‧ MVP、新人王、最佳12人、會從全部球隊中選出(但是球隊成績會影響入選機會)。 □ 選手的能力 ‧ 力量‧‧‧影響揮棒。容易擊出長打和四死球、三振也會變多。 ‧ 肌肉‧‧‧影響擊球。容易擊出安打、但是比較少擊出長打。 ‧ 走力‧‧‧總體感覺。比較容易擊出長打、安打、不易擊出全壘打。會影響守備。 ‧ 肩力‧‧‧盜壘阻止、走者進壘防止。能力高者年俸UP。 ‧ 守備‧‧‧低的話會容易被擊出安打。打擊到外野容易進壘。容易發生失誤。能力高者年俸UP、低者年俸DOWN。 ‧ 球速‧‧‧投手的力量。容易取得三振、也容易發生長打。四死球增加。 ‧ 曲球‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧內野滾地、內野飛球 ‧ 慢速曲球 ‧‧‧‧‧‧內野滾地、內野飛球(速球遲方效果大) ‧ S滑球‧‧‧‧‧‧‧內野滾地、內野飛球 ‧ 滑球‧‧‧‧‧‧‧‧外野飛球 ‧ H滑球 ‧‧‧‧‧‧外野飛球(速球速方效果大) ‧ 切球‧‧‧‧‧‧‧內野滾地、內野飛球 ‧ 指叉球 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧三振 ‧ V滑球 ‧‧‧‧‧‧內野滾地、內野飛球 ‧ SFF‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧內野滾地、內野飛球(速球速方效果大) ‧ 變速球‧‧‧‧‧內野滾地、內野飛球 ‧ 掌心球 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧三振 ‧ 蝴蝶球 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧外野飛球 ‧ 下沈球(—)‧‧三振 ‧ H下沈球 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧三振(速球速方效果大) ‧ 下沈球‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧內野滾地、內野飛球 ‧ 制球‧‧‧控球。不容易長打。 ‧ 體力‧‧‧一直減少的話。長打、得點也會跟著減少。而且會影響投手的全體能力。 ‧ 狀態‧‧‧得點圈的打擊能力和投手危機處理能力的影響。 ‧ 觸 擊‧‧‧觸擊使用的頻率。(1←少←5→多→10) ‧ 盜 壘‧‧‧盜壘使用的頻率。走力次第。(1←少←5→多→10)
□ 特殊能力說明(赤文字不好的特殊能力、青文字超特殊能力) ‧ 同種類的特殊能力只會擁有1種(觸擊×、觸擊○和觸擊◎只會出現1個) ‧ 超特殊能力只能擁有一個。 ‧ 不好的特殊能力可以買能力來抵消。(觸擊× -> 買觸擊◎ -> 觸擊× 消滅、得到觸擊◎) ‧ 有○的特殊能力、買同樣特殊能力◎時只需要半價。(例:得點圈○ -> 得點圈◎) ‧ 不會隨年齡消失。也不能賣。
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