□ 遊戲規則

‧ 遊戲在選手登錄後、會進行「4日間(140試合)的季賽」+「2日間日本系列+明星賽」的日程。

‧ 明星賽會在3日目的最初舉行。1日35試合。

‧ 1人1選手。重複登錄禁止。試合開始後、守備順的變更、選秀獲得、特殊能力買都不能進行。

‧ 季賽時10分一場(同一人30分的間隔)、日本系列時60分(同一人90分的間隔)。

‧ 隊伍的排名依「勝率」、同率→「勝場數」、同數→「負場數」、同數→「平手數」、同數→「隊伍打率」、同率→「隊伍防御率」決定。

‧ 試合前可以改變、選手打順、戰術。選擇對戰對手。試合在對手的球場舉行。

‧ 球場的大小會影響全壘打、場外全壘打、2壘打、3壘打。(狹小:全壘打、場外全壘打多、2壘打、3壘打少 ?? 廣大)

‧ 先發的投手、中繼1番手投手的狀態不會變成最惡。救援投手的狀態只要是最惡時有機會救援時也不會登場。

季賽途中不能變更守備位置。打順可以變更。

‧ 先發投手5人輪流上場。中繼投手也是輪流上場。救援投手出場是固定的。

‧ 試合最多延長到12回(日本系列跟明星賽不受限制)。

‧ 能力提升跟季訓要等日本系列終了後更新。更新時12年目以上、又35歲以上能力不一定能提升。

新規登錄

‧ 可登錄人數216人。季賽中無法參加。

‧ 高校卒(18歲) < 大學卒(22歲) < 社會人(23~25歲)的順能力、初期年俸、持金高、契約年數短。

季訓

‧ 每球季的休戰時可以執行1回季訓。

季訓後不能引退(40歲以上、又20年目以上的選手不能參加季訓)。

‧ 力量訓練 -> 力量、打擊訓練 -> 肌肉、走力訓練 -> 走力、遠投訓練 -> 肩力、守備訓練 -> 守備。

‧ 變化球可以藉由「○○系練習」學習到新球種(2回練習必要)。

‧ 原來取得球種經由「○○○○」可以學習到上級變化球(變化Lv不變)。

‧ 變化球的Lv提升、可以藉由「○○系練習」

‧ 季訓時E以下的能力比較容易上升。能力由弱至強的排列 G<F<E<D<C<BAS

引退

2年目以後的休戰時可以引退。契約還沒結束也可以進行。

移籍

‧ 休戰時與球團的契約年數無的時候可以移籍到其他球團。40歲以上、又20年目以上的選手不能移籍。

‧ 前回1位的球團移籍到前回4位以下的球團時能力會上升。不會下降。

‧ 前回順位關係無4位以下移籍的場合能力有可能提升。不會下降。

‧ 以外的移籍能力可能提升或下降。

‧ 移籍場合、會獲得 (移籍隊伍前回順位 - 自隊伍前回順位)×1000万 的移籍金。

交易

40歲以上、又20年目以上的選手不能交易。對手不能是無名、無超級名。

‧ 契約年數是隨機 2 ~ 4 年。能力不會改變。年俸隨機提升300~500万。

‧ 季賽時間「契約還有1年的人」、可以在休戰時跟「契約到期的人」交涉。交易會在休戰時進行。

‧ 1度交易決定後不能取消。每次只能跟一人交涉。(交涉後2日沒有回應即交涉失敗)

再契約

‧ 跟球團的契約年數無時可以跟同球團再契約。40歲以上、又20年目以上的選手不能再契約。

選秀

‧ 明星賽前:選秀希望者登錄。

‧ 明星賽後的季賽期間:各隊伍選秀選拔。

‧ 日本系列之前:選秀選手入團(選秀選手不會於日本系列出賽)。

‧ 獲得順位以明星賽前的順位決定。選秀結果一隊只能獲得一名選手。

‧ 超過指名的最大登錄數(216人)不能入團。

‧ 被指名選手、契約金從1000万圓持金開始增加。

明星賽

‧ 以2日目終了時點的成績選拔。各聯盟選出野手9人、先發3人、中繼3人、救援1人進行3試合。明星賽的球員狀態都是普通。

‧ 從2勝的隊伍中選出MVP野手1人、投手1人。

‧ 打順、戰術、型態等全部由電腦決定。試合自動開始。選拔後、60分後進行1試合目。再過60分後進行2試合目。再過60分後進行3試合目&MVP決定。

‧ 明星賽使用球場是 長崎N運動場(98m)、松山坊運動場(102m)、倉敷運動場(106m)。

‧ 明星賽期間中不能進行通常試合。

無名、無超級名

契約到期的選手、或1年目沒有參加季訓的選手、或連續2期沒有參加季訓的選手(契約年數赤文字的選手)在、新球賽開幕後選手消失、由「無名」代替入團。這時、入團的「無名」的能力跟消失的選手相同。

‧ 引退、移籍時原來的位置會由「無名」取代、能力高的會由「無超級名」取代。

年俸、持金

‧ 年俸1000~25000(万)。

‧ 年俸會因為季賽中的表現及獲得的獎項變動。

‧ 持金會在每球在日本系列終了後發放年俸。獎項獲得者會有獎金。

MVP、新人王、最佳12人

‧ MVP、新人王、最佳12人、會從全部球隊中選出(但是球隊成績會影響入選機會)。


□ 選手的能力

‧ 力量‧‧‧影響揮棒。容易擊出長打和四死球、三振也會變多。

‧ 肌肉‧‧‧影響擊球。容易擊出安打、但是比較少擊出長打。

‧ 走力‧‧‧總體感覺。比較容易擊出長打、安打、不易擊出全壘打。會影響守備。

‧ 肩力‧‧‧盜壘阻止、走者進壘防止。能力高者年俸UP。

‧ 守備‧‧‧低的話會容易被擊出安打。打擊到外野容易進壘。容易發生失誤。能力高者年俸UP、低者年俸DOWN。


‧ 球速‧‧‧投手的力量。容易取得三振、也容易發生長打。四死球增加。

‧ 曲球‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧內野滾地、內野飛球
‧ 慢速曲球 ‧‧‧‧‧‧內野滾地、內野飛球(速球遲方效果大)
‧ S滑球‧‧‧‧‧‧‧內野滾地、內野飛球

‧ 滑球‧‧‧‧‧‧‧‧外野飛球
‧ H滑球 ‧‧‧‧‧‧外野飛球(速球速方效果大)
‧ 切球‧‧‧‧‧‧‧內野滾地、內野飛球

‧ 指叉球 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧三振
‧ V滑球 ‧‧‧‧‧‧內野滾地、內野飛球
‧ SFF‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧內野滾地、內野飛球(速球速方效果大)
‧ 變速球‧‧‧‧‧內野滾地、內野飛球
‧ 掌心球 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧三振
‧ 蝴蝶球 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧外野飛球

‧ 下沈球(—)‧‧三振
‧ H下沈球 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧三振(速球速方效果大)

‧ 下沈球‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧內野滾地、內野飛球

‧ 制球‧‧‧控球。不容易長打。

‧ 體力‧‧‧一直減少的話。長打、得點也會跟著減少。而且會影響投手的全體能力。


‧ 狀態‧‧‧得點圈的打擊能力和投手危機處理能力的影響。

‧ 觸 擊‧‧‧觸擊使用的頻率。(1←少←5→多→10)

‧ 盜 壘‧‧‧盜壘使用的頻率。走力次第。(1←少←5→多→10)

等級變換表(速球120~160km、變化球1~7)
-力量、制球、體力走力、肩力、守備肌肉
S255158
A232~13、147
B206~11、126
C181~9、105
D155~7、84
E130~5、63
F79~3、42
G~781、21
明星賽選出選手
明星賽時守備位置選出對象
捕手捕手
一壘一壘
二壘二壘
三壘三壘
遊擊遊擊
右遊右遊、中遊、左遊
中遊右遊、中遊、左遊
左遊右遊、中遊、左遊
DH全野手
先發先發
中繼中繼、後援(最大1名)
後援中繼、後援
賞金一覽
條件內容
明星賽出場年俸200万UP
明星賽MVP持金500万UP
日本系列優勝持金1000万UP
場外HR持金500万UP
無安打無失分持金2000万UP
完全比賽持金3000万UP
個人獎項年俸300万UP、持金100万UP
MVP年俸500万UP、持金300万UP
新人王年俸300万UP、持金100万UP
最佳12人年俸300万UP、持金100万UP


□ 特殊能力說明(赤文字不好的特殊能力、青文字超特殊能力)

‧ 同種類的特殊能力只會擁有1種(觸擊×、觸擊○和觸擊◎只會出現1個)

‧ 超特殊能力只能擁有一個。

‧ 不好的特殊能力可以買能力來抵消。(觸擊× -> 買觸擊◎ -> 觸擊× 消滅、得到觸擊◎)

‧ 有○的特殊能力、買同樣特殊能力◎時只需要半價。(例:得點圈○ -> 得點圈◎)

‧ 不會隨年齡消失。也不能賣。

野手

1 觸擊×、觸擊○、觸擊◎‧‧‧影響觸擊的成功率。

2 機會×、機會○、機會◎‧‧‧影響遇到機會(進占2壘以後)的能力。

3 對左投手×、對左投手○、對左投手◎‧‧‧影響對左投手時的能力。

4 盜壘×、盜壘○‧‧‧盜壘的成功率、影響成功的次數。

5 時常失誤、守備職人‧‧‧影響失誤發生率。守備職人有年俸增加效果。

6 強打‧‧‧增加擊出全壘打、長打(2壘安打以上)的機率。

7 廣角打法‧‧‧增加擊出一壘安打的機率。

8 逆境○‧‧‧七局以後分數落後時能力上升。

9 滿壘男‧‧‧滿壘時能力上升。

10 內野安打‧‧‧增加擊出內野安打的機率。

11 固打‧‧‧該場有擊出1安打時能力上升。

12 機會製造者‧‧‧壘上無人時能力提升。

13 再見男‧‧‧增加擊出再見安打的機會。

14 送球○‧‧‧傳球能力增加。有年俸增加效果。

15 威壓感‧‧‧對手的能力下降。

16 安定感‧‧‧不調時的能力下降不多。

17 不安定‧‧‧狀況的變動大。

18 人氣者‧‧‧增加明星賽的入選率。

19 豪力‧‧‧全壘打、長打機率大幅提高。

20 神速‧‧‧盜壘能力大幅提升。

21 鬥氣‧‧‧對手投手的能力大幅下降。

22 奪力‧‧‧對手投手的體力消耗很大。

23 緊縛‧‧‧對手投手的變化球等級下降1。

投手

1 尾勁×、尾勁○‧‧‧影響奪三振率。

2 變化×、變化○‧‧‧影響變化球的效果。

3 危機×、危機○‧‧‧影響遇到危機(進占2壘以後)的能力。

4 對左打者×、對左打者○‧‧‧影響對左打手時能力。

5 快速×、快速○‧‧‧影響走壘員的走力。

6 負運、勝運‧‧‧7局以後、分數領先時能力下降(7局以後、分數落後時能力上升)。

7 抗壓弱、抗壓強‧‧‧影響被連打的機率。

8 一發病、逃球‧‧‧容易擊出全壘打(不容易擊出全壘打)。

9 重球‧‧‧減少全壘打、長打。

10 續戰力‧‧‧五局以後能力上升,只有先發才有效果。

11 威壓感‧‧‧對手的能力下降。

12 打球反應○‧‧‧投手處理能力提升。

13 安定感‧‧‧不調時能力下降不多。

14 不安定‧‧‧狀況的變動大。

15 人氣者‧‧‧增加明星賽的入選率。

16 鐵腕‧‧‧最高球速提升。

17 剛球‧‧‧對手打者的力量大幅下降。

18 絕倫‧‧‧體力的消費少。

19 咒縛‧‧‧對手打者的走力下降。

20 氣迫‧‧‧不容易被連打。








□ 實況野球‧及畫像著作權STUDIO歸屬。野球球團等著作權、各球團歸屬。




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